Logo Riset dan Pasar

Laporan Riset Pasar Global Metaverse 2022-2027 dengan Analisis Perusahaan Lebih dari 50 Pemain Metaverse

DublinDan 2 September 2022 /PRNewswire/ – Laporan “Metaverse Market by Technologies, Platforms, Solutions and Applications in Industry Segments 2022 – 2027” ditambahkan ke ResearchAndMarkets.com Menunjukkan.

Logo Riset dan Pasar

Logo Riset dan Pasar

Laporan ini menilai peluang pasar untuk vendor Metaverse dan penyedia layanan tambahan termasuk infrastruktur, perangkat keras, perangkat lunak, dan layanan pendukung. Laporan ini mencakup analisis kualitatif dan kuantitatif pasar Metaverse dan segmen terkait dari 2022 hingga 2027.

Metaverse akan mewakili pertukaran antara dunia fisik dan virtual untuk menciptakan dunia baru di mana konsumen dan bisnis digital terlibat dalam komunikasi, aplikasi, konten, dan perdagangan.

Oleh karena itu, banyak perusahaan telah berkomitmen miliaran dolar untuk Metaverse. Bahkan organisasi pemerintah terlibat sebagaimana dibuktikan oleh pemikiran beberapa negara tentang membuka hubungan duta besar di Metaverse. Secara umum, tren yang berlaku adalah pertukaran siber-fisik sebagai sarana untuk memperkaya masyarakat dan memberikan kemakmuran ekonomi digital berikutnya.

Lebih dari sekadar solusi realitas virtual konsumen, Metaverse akan mengubah sejumlah besar elemen fungsional dalam sektor perusahaan dan industri termasuk penjualan, pemasaran, dan operasi bisnis.

Ini akan berdampak pada hampir setiap sektor industri dalam banyak hal termasuk meningkatkan pengalaman media sosial, meningkatkan komunikasi bisnis dan meningkatkan produktivitas secara keseluruhan, menciptakan pengalaman mendalam di seluruh penjualan dan pemasaran, merevolusi pendidikan online, menciptakan aplikasi blockchain masa depan, dan pada akhirnya menjadi masa depan industri. Internet.

Pilih laporan hasil:

  • Pasar aset digital Metaverse akan menjadi $224,9 miliar Peluang di tahun 2027

  • Solusi Blockchain akan tiba untuk mendukung Metaverse $148,6 miliar pada tahun 2027

  • Realitas virtual di Metaverse akan mewakili a $226,3 miliar Peluang di tahun 2027

  • Konten yang dibuat pengguna dan media sosial akan tiba di Metaverse $82,9 miliar pada tahun 2027

  • Layanan keuangan yang mendukung berbagai bentuk perdagangan hampir akan mencapai Metaverse 50 miliar dolar pada tahun 2027

Topik utama yang dibahas:

1.0 Ringkasan Eksekutif

2.0 Pendahuluan
2.1 Definisi Metaverse
2.1.1 Kerangka konseptual: produk/layanan/tempat/momen
2.1.2 Teknologi Pilar / Lapisan
2.1.3 Fitur Utama
2.2 Blok bangunan metaverse
2.2.1 blok 1: infrastruktur
2.2.2 Blok Bangunan 2: Mesin Virtualisasi
2.2.3 Elemen Inti 3: Antarmuka dan Akses
2.2.4 Blok 4: Pengalaman Pengguna dan Kasus Penggunaan
2.2.5 blok 5: Alat dan Standar
2.3 jenis metaverse
2.3.1 Realitas Tertambah
2.3.2 Realitas Virtual
2.3.3 Pencatatan Kehidupan
2.3.4 Dunia terbalik
2.4 Garis waktu pengembangan Metaverse
2.4.1 Hari Ini: Realitas Virtual sebagai Pelarian Digital
2.4.2 Jangka pendek: augmented reality untuk meningkatkan pengalaman manusia
2.4.3 Dalam jangka panjang: BCI sebagai platform utama
2.5 Metaverse Rasional Bisnis
2.6 Web 3 dan Metaverse
2.7 Analisis Pasar Dinamis
2.7.1 Analisis Mesin Pertumbuhan
2.7.2 Analisis Tantangan Pasar
2.7.3 Analisis Peluang Pasar
2.8 Epidemi adalah pendorong pasar untuk Metaverse
2.9 Analisis Rantai Nilai
2.9.1 Penyedia Peralatan dan Peralatan
2.9.2 Penyedia Solusi Infrastruktur
2.9.3 Penyedia Solusi Perangkat Lunak
2.9.4 Penyedia Platform
2.9.5 Penyedia Konten
2.9.6 Perusahaan AI
2.9.7 Memberdayakan Penyedia Teknologi
2.10 Pengembangan Industri
2.10.1 Transaksi, akuisisi, investasi dan analisis aliansi
2.10.2 Analisis kerjasama teknologi

3.0 Teknologi Metaverse dan Analisis Aplikasi
3.1 Analisis Teknologi Metaverse
3.1.1 Blockchain
3.1.2 Virtual dan Augmented Reality
3.1.3 Realitas Campuran
3.1.4 Antarmuka otak-komputer
3.2 Mengaktifkan Analisis Teknologi
3.2.1 NFT
3.2.2 Kecerdasan Buatan
3.2.3 Internet dan jaringan 5G
3.2.4 Pemodelan 3D
3.2.5 komputasi tepi
3.2.6 Teknologi dan solusi kembar digital
3.2.7 Mata Uang Kripto
3.3 Menganalisis Perangkat Keras / Perangkat Keras Metaverse
3.3.1 tampilan
3.3.2 Perangkat Realitas yang Diperluas
3.3.2.1 Sensor dan perangkat haptic
3.3.2.2 Omni .treadmill
3.3.2.3 Kacamata Cerdas
3.3.3 Headphone AR / VR
3.4 Perangkat Lunak Metaverse: Alat Pembuatan Aset vs. Mesin Pemrograman
3.5 Analisis Platform Metaverse
3.5.1 Platform Desktop
3.5.2 Platform seluler
3.5.3 platform konsol
3.5.4 Headphone / Platform yang Dapat Dipakai
3.6 Saluran Penjualan Metaverse: Langsung vs. Distribusi
3.7 Analisis Aplikasi Metaverse
3.7.1 Lembaga Keuangan
3.7.2 Ritel & Mode
3.7.3 Media dan hiburan
3.7.4 Real Estat
3.7.5 Pendidikan
3.7.6 Wilayah Udara
3.7.7 mobil
3.7.8 Perawatan Kesehatan
3.7.9 Manufaktur
3.7.10 tentara
3.8 Ekosistem metaverse

4.0 Analisis Metaverse
4.1 Meta Platform Inc.
4.2 Apel
4.3 Google
4.4 Tencent barang koleksi
4.5 ByteDance Ltd.
4.6 Perusahaan NetEase
4.7 Nvidia Corporation
4.8 Unity Technologies Inc.
4.9 Permainan Lilith
4.10 Nextech AR Solution Corp.
4.11 Teori Aktif
4.12 Decentraland
4.13 Microsoft Corporation
4.14 Globant
4.15 Alibaba awan
4.16 Perusahaan Lompatan Ajaib
4.17 kiplin
4.18 HoYoverse (@miHoYo)
4.19 ZQ
4.20 Sony Corporation
4.21 GoMeta
4.22 Niantic
4.23 katup
4.24 Baidu
4.25 Area Somnium
4.26 Binance
4.27 Walmart
4.28 Perusahaan Nike
4.29 Perusahaan GAP
4.30 Verizon
4.31 Berongga y
4.32 Netflix
4.33 adidas
4.34 Perusahaan Atari
4.35 HyperVerse
4.36 Permainan Nakamoto
4.37 Kotak Pasir
4.38 Perusahaan Roblox
4.39 Epic Games Inc.
4.40 Bloktopia
4.41 Cryptophoxyl
4.42 Mitahiro
4.43 atlas bintang
4.44 Pahlawan Poli
4.45 yang langka
4.46 lokasi
4.47 Piala Studio
4.48 ritsleting
4.49 Pertemuan Berikutnya
4.50 ZQGame
4.51 Lab Larva (Lab Yuga)
4,52 Sky Mavis
4.53 Sorari
4,54 langka
4.55 LEWEIHERZ

5.0 Analisis Dan Prakiraan Pasar Metaverse 2022 – 2027
5.1 Pendapatan Metaverse Global
5.1.1 Pasar Metaverse Global berdasarkan Jenis
5.1.1.1 Pasar Metaverse Global berdasarkan Jenis Perangkat
5.1.1.1.1 Pasar Metaverse Global berdasarkan Jenis Perangkat XR
5.1.1.2 Pasar Metaverse Global berdasarkan Jenis Program
5.1.1.3 Pasar Metaverse Global berdasarkan Jenis Layanan
5.1.1.3.1 Pasar Metaverse Global menurut Jenis Layanan Profesional
5.1.2 Pasar Metaverse Global berdasarkan Jenis Platform
5.1.3 Pasar Metaverse Global berdasarkan Jenis Teknologi
5.1.4 Pasar Metaverse Global berdasarkan Jenis Solusi
5.1.5 Pasar Metaverse Global berdasarkan Jenis Aplikasi
5.1.6 Pasar Metaverse Global Berdasarkan Industri Vertikal
5.1.7 Pasar Metaverse Global berdasarkan Saluran Penjualan
5.1.8 Pasar NFT Metaverse Global
5.1.9 Pasar Metaverse berdasarkan Wilayah
5.2 Pengguna Metaverse Global
5.2.1 Pengguna Metaverse Global berdasarkan platform
5.2.2 Pengguna Metaverse Global berdasarkan Aplikasi
5.2.3 Pengguna Metaverse Global menurut Industri
5.2.4 Pengguna NFT Metaverse Global
5.2.5 Pengguna Metaverse Global berdasarkan Wilayah

6.0 Kesimpulan dan Rekomendasi

Untuk informasi lebih lanjut tentang laporan ini, kunjungi https://www.researchandmarkets.com/r/492h38

Kontak media:

Riset dan Pasar
Laura Wooddirektur, mentor
tekan@researchandmarkets.com

Untuk jam kantor EST, hubungi +1-917-300-0470
Untuk AS/Kanada, telepon bebas pulsa +1-800-526-8630
Untuk jam kerja GMT, hubungi +353-1-416-8900

Faks AS: 607-646-1904
Faks (di luar AS): +353-1-481-1716

Logo: https://mma.prnewswire.com/media/539438/Research_and_Markets_Logo.jpg

cisioncision

cision

Lihat konten asli: https://www.prnewswire.com/news-releases/global-metaverse-market-research-report-2022-2027-with-company-analysis-of-50-metaverse-players-301617049.html

SUMBER Riset & Pasar

Leave a Comment

Your email address will not be published.